Titanium Mobile でRPG開発進捗100日目
本日の進捗動画になります。祝100日目!
- quickTiGame2dモジュールを採用しました!
- もさもさフォントを採用しました!
- 細かいバグの修正
日記に大分空きが出来てしまったのは途中胃腸炎で寝込んだせいです。
また、モジュールやフォントの採用で結構な範囲を作り直しました。
こっそりソースの書き換えも行なっています。
スプライトが使えるようになったので画像リソースも変更しました。
画像ファイル数に苦しんでる人はスプライト使える世界へうぇるかむ!
動画中でquickTiGame2dを使っている場所はプレイキャラの画像部分になります。
前向き、後向きのキャラ一人分を一画像に納めてスプライト表示しています。
現在のところfps30程度で動いています。fps60だと実機での動作に支障が出る状態です。
Ti.UI.Animationからsprite.transformに変更した部分は滑らかさがアップしています。
今後敵の画像も一枚にまとめていければ良いかなと思っていますので
スプライトが増えたときにどういう挙動になるか、もう少し見守る必要はあります。
Titanium Mobile でRPG開発進捗92日目
新年会で「フォントは...」みたいな発言があったのは
聞 き 逃 し ま せ ん ぜ !
あの日以来ずっと気にしていたフォントの事を
技名が長くて入らないことをきっかけに真面目に
考えたところ、@Longswordさんが凄まじい速さで
ドットのTTFファイルを作成してくれました。
カスタムフォントの導入方法はコチラのページを
参考にしました。@donayamaさんありがとう。
http://code.google.com/p/titanium-mobile-doc-ja/wiki/ui_design
導入方法としては上記ページに書かれているとおり
これで行けます。
Titanium Mobile でRPG開発進捗89日目
間に東京で発表したりなどしておりましてそんなに進捗がないです。
今週については東京行った疲れか途中で体調崩す始末。
本日の進捗です。
- 一時データ構造ですがデータの保存、読み出しが出来るようになりました。
- ハラヘリ表示をログ形式からポップアップ表示に変更しました。
- ソース全体のネスト構造から解放されました。
データの保存、読み出しについてはjsonでシリアライズして
一時データを全部読み書きすればいいやと思ってポンと作ったら
一時データ内にsoundオブジェクトがおり、そいつを上書きしてしまい失敗。
SQLiteですが、すこしばかりhash的な構造にしてシリアライズしたjsonをぶっこみました。
ハラヘリの方は数値は上述の通りポップアップになりました。
ですが、数字だけだと何が起きたかわからなくなりましたので
ステータス表示側にハラヘリの補足表示が必要になりそうです。
ソース全体のネスト構造については、今まで何度も挫折してきたんですが
やっと解放されない原因を突き止めることが出来ました。
ソース内に全角スペースが一文字だけ紛れ込んでいるのを見つけました。
Titanium Mobile のシンタックスチェックって凄く弱いのか
全角スペース紛れてても無視なんですね。
ただ、ネスト構造から外へ出したときにはアウトラインが見えなくなったり
突然例外出したりしますんで、なんとなくダメだなってことだけわかります。
うっかり全角スペースで文字間隔空けちゃったりすると
こういうハマり方をしますんで、みんな気をつけよう!
あと、skyrimは月曜日に1回だけダイブしました。
それ以外は開発が進んでないんで、オアズケされております。
Titanium Mobile でRPG開発番外編
2012/01/21に催されたTi.tokyo.GIGに参加しました。
「Titanium Mobile でRPG開発」という内容でお話ししてきました。
スライド中のデモ動画
Titanium Mobile でRPG開発進捗68日目
長い間、開発を中断しておりました。
65日目から中断し、1/7、8、9と3日間開発再開しています。
開発成果は以下の通り。
- クレジット「Nameless Element lab」、アプリ名「倚天劍-いてんのけん-」に決定しました
- クレジットロゴをドットで書き込み、あわせて他の部分もパレットやドットの大きさ調整しました
- タイトルの表示、ダンジョン選択画面の追加を行いました
- ダンジョンからの脱出、再入場などを実装しました
1/8に公開されたquickTiGame2dモジュールを一瞬試しました。
http://d.hatena.ne.jp/infosia/20120108/1326002975
ただ、今回は自分でシーン管理からアニメーションまで作ってしまったので
導入メリットよりも再開発工数が大きくなりそうなので見送りました。
スプライトは素晴らしいです。
今月21日のTi新年会に参加するので、その時に成果を多少見せられたらいいかなと
思ったりしてたんですが、現状大それた発表は難しそうです。
RPGらしい部分をもう少し作って遊べるけどデータ保存できませんくらいまで
調整していこうかと思っています。
仕事の方も折り合いつけていく感じなので、なかなか趣味の成果は出しにくいのです。